チュートリアルデータは、 [Help] メニュー → [Download Tutorials and Examples] を選択し、 [Example Desert City] をダウンロードしてください。
GIS データのインポートとフィッティング、各オブジェクト タイプに対する CGA ルールの適用、ArcGIS 製品での編集方法について学習します。
演習 |
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・Part 1: Desert City チュートリアル |
[Scene] フォルダーにある Desert_City.cej のシーン ファイルをダブルクリックします。
[Regenerate saved models] ダイアログが表示されたら [Yes] をクリックします。全てのエレメントのモデルが生成されます。
ナビゲート ツール群を使用しながら、シーン内の建物や道路、植物などを探索しましょう。 データの全体を見てみると、デフォルトでは一部の建物だけが生成されていることがわかります。これは、メモリ使用量をセーブするため、少量のモデルのみを生成しているためです。
[Inspector] ウィンドウで、Buidling_Height、Buidling_Usage、Level of Detail などのパラメーターをいくつか変更します。
中心地外のモデルが立っていない建物と道路シェープをいくつか選択します。Selection ツールを使用して、左マウスボタンをクリック、ホールドしながら四角形を描くとシェープが選択できます。
四角形を描くとき、左上から右下にドラッグすると描いた四角形内に完全に含まれるシェープのみが選択できます。反対に右上から左下にドラッグして四角形を描画すると、描いた四角形に含まれる、または交差するシェープがすべて選択されます。
完成した Desert_City.cej シーンは GIS データとルール セットで構成されています。GIS データには属性を持ったフットプリント シェープ、道路の中心線、植物の一ポイント、壁のライン、電線などがあり、”ジオデータベース (GDB) ”ファイルに格納されています。各データはそれぞれ異なるデータ タイプ (ポイント、ライン、ポリゴン) が使用されているため、それぞれ異なるレイヤーとして格納されています。
[Navigator] ウィンドウ → Example_Desert_City → [data フォルダー→ DesertCityGDB.gdb を [3D Viewport] ウィンドウにドラッグ & ドロップします。[File] メニュー → [Import] からでもインポートすることができます。
TerrainExtent レイヤーのチェックボックスをオフにします。
[Next] をクリックします。[Merge Nodes] チェックボックスをオンにし、Horizontal/Vertical Merge Distance をそれぞれ 2 に設定して [Finish] をクリックします。
[Scene Editor] ウィンドウですべてのレイヤーが作成されたことを確認します。[Viewport] ウィンドウを確認すると追加したデータが見当たりませんが、これはすべてのデータが標高値 0 に設定されているためです。ここで、データがテレイン上の正しい高さにフィットされるよう設定します。
Translate を選択するとシェープは水平に保たれます。
次は各オブジェクト タイプに対して CGA ルールを適用します。 ルール ファイルの適用にはさまざまな方法があります。以下は代表的なルールの適用方法です。
Structures や Vegetation などの Marker シェープはとても小さいため、ドラッグ & ドロップで適用するのは大変です。そのため、レイヤーを右クリックしてすべてのシェープを選択し、[Inspector] ウィンドウからルールを適用する方法が最適です。それぞれ最適な方法を使用して、各レイヤーにルール ファイルを適用してみましょう。各レイヤーに rules フォルダーにあるルール ファイルは以下の表のとおりです。
レイヤー | ルール ファイル |
---|---|
Street | Desrt_City_Street.cga |
PowerLines | Desert_City_Powerlines.cga |
Walls | Desert_City_Walls.cga |
Buildings | Desert_City_Buildings.cga |
Structures | Desert_City_Structures.cga |
Vegetation | Deesert_City_Vegetation.cga |
CityEngine は 3D 表示するすべてのテクスチャ (ラスター画像) をグラフィックス カードのビデオ メモリ内に保存します。そのため、広範囲のテクスチャでは十分な詳細度は得られないかもしれませんが、CityEngine 内のすべてのテクスチャ ファイルの推奨最大解像度は 4000 × 4000 です。(CityEngine でのテクスチャの取り扱いについては以下の参考をご参照ください: concepts in CityEngine-ArcGIS )
建物のベースマップとして利用するテレイン テクスチャの質を部分的に上げるには、ダイナミック ブロック分割 (Block Subdivision) を有効化し、その区画シェープを建物下のベースとして使用する方法があります。そしてそのベースに、より高解像度のテクスチャをマッピングすることができます。
市中心地近くのブロックで、サッカー コート付きの新しい学校を作成します。本項目では、ArcGIS for Desktop 製品のアプリケーションを使用して手動でデータの編集を行います。ArcGIS 製品をご利用でない方、手動でのデータ編集が必要ない方は次の項目へお進みください。
ArcMap でデータを編集します。
ArcMap を開き、DesertCityGDB.gdb に格納されているデータをマップに追加します。
プロジェクトの Data フォルダーを右クリック → [新規作成] で新規にファイル ジオデータベースを作成し、名前 (例:MyIntervention.gdb) を付けます。
次のフィーチャクラスを作成します。
ポリゴン フィーチャクラス
Intervention_Buidlings と名付けます。 Float タイプで Building_Height、Text タイプで Building_Usage という属性を追加します。
ポリゴン フィーチャクラス
Intervension_Soccer_Field と名付けます。
ポイント フィーチャ
Intervention_Vegetation Float タイプで Size という属性を追加します。
ライン フィーチャ
Intervention_Walls と名付けます。 Float タイプで Width という属性を追加します。
フィーチャを作成します。エディター ツールバーで 1 つ以上の学校用の建物を作図します。属性テーブルの Building_Height フィールドに実際の学校の高さ (メートル単位) 、Building_Usage フィールドに建物の使用用途を入力します。
Intervention_Wall フィーチャクラスで、ラインで壁を作図します。属性テーブルの Width フィールドに 0.4 (メートル単位) を入力します。Width フィールドに入力した値は、CityEngine に自動的に反映されます。
学校の建物ポリゴンの周囲の空き地にサッカーコート用のポリゴンを作図します。
Intervention_Vegetation フィーチャクラスで、植物用のポイントを作図します。属性テーブルの size フィールドに 2 から 15 (メートル単位) の高さ値を入力します。
編集を保存します。
CityEngine に戻り、[File] メニュー → [Refresh Workspace] をクリックして、変更を更新します。
CityEngine の [Viewport] ウィンドウに GDB をドラッグ & ドロップすると、簡単にインポートすることができます。前のチャプターで作成した GDB または data フォルダーに入っている DesertCity_Intervention.gdb のどちらを追加しても構いません。